문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 XV (문단 편집) === 혹평 === * '''[[SNK 3D 징크스|여전히 시대에 뒤떨어지는 그래픽]]''' [include(틀:상세 내용, 문서명=더 킹 오브 파이터즈 시리즈/비판 및 논란, 앵커=KOF XV)] * '''개연성 없는 메인 스토리와 몰개성한 보스''' 스토리 및 보스 캐릭터는 부정적인 여론이 강하다. 초기에 공개된 팀 별 스토리도 그냥 갑자기 생긴 KOF 대회에 참여한다는 수준의 빈약한 서사만이 담겨 있었고, 뜬금없이 오로치조차 능가하는 존재가 보스로 등장하는 급전개를 보이면서 스토리에 몰입하기 어렵게 만들었다. 또 KOF XIV, [[SAMURAI SHODOWN]]에서도 지적된 성의없을 정도로 짧은 중간 데모의 분량이 발목을 잡아서 보스 캐릭터들의 조명을 거의 해내지 못했다. 최종 보스가 왜 KOF 세계관에 왔는지, 보스들의 목적이 무엇이었는지 등이 자연스러운 서사로 그려지는 것이 아닌 그저 돌로레스의 말로만 줄줄 설명된다. 영상물의 [[스토리텔링]]에 있어서 이렇게 시각적인 연출로 보여 주지 않고 대사로만 주절주절 설명하는 것은 금기나 마찬가지다. 결국 이로 인해 보스 캐릭터의 등장에 개연성이 부족하고, 감정 이입도 힘들어져서 스토리에 매력을 느낄 수 없게 되었다. [[슌에이|주인공]]의 라이벌로 처음 등장한 [[이슬라]]도 스토리로는 혹평을 듣고 있다. 스토리 초반에는 슌에이를 마음에 들어하지 않았는데, 결승전 이후 폭주하고 소멸될 뻔한 위기에서 슌에이에게 구원을 받은 이후로는 너무 간단히, 납득이 가지 않게 심경이 변하는 모습을 보였기 때문. 슌에이가 리 버스의 이공간으로 이동한 후 힘을 제어하지 못해서 폭주하기 직전에 메이텐쿤의 포옹으로 폭주가 풀리고 힘을 제어할 수 있게 되었다는 설정도 개연성이 부족해서 쉽게 받아들이기 힘든 부분 중 하나. 게다가 보스들의 디자인도 KOF 시리즈 전통의 초현실적이면서도 실존할 법한 세련된 현대 스타일이 아닌, 20세기 판타지물에서나 나올 법한 이질적인 괴물형 디자인으로 나와서 평가가 나쁘다. 가장 안 좋은 평을 듣고 있는 버스 다음으로 최악의 보스라는 평이 중론. 때문에 날림으로 처리된 슌에이의 스토리보다는 자신의 부활로 말미암아 생겨난 위협을 스스로 처리하고 소중한 사람, 그리고 자신을 잊었던 친우들과 실로 오랜만에[* 세계관 내에서 정확히 얼마나 시간이 흘렀는지는 알 수 없으나, 유저들의 입장에서는 XIII 이후 12년이란 긴 세월이 지났다.] 재회하여 약속을 지키고 해피 엔딩을 맞이한 애쉬, 찌질하고 열폭만 했던 [[K9999|과거]]에서 벗어나 성숙해져서 돌아온 크로닌, 자신을 구하기 위해 스스로를 희생한 스승님을 되살려 은혜를 갚고 그녀와 함께 고향으로 돌아간다는 쿠크리의 서사가 훨씬 설득력 있고 마음에 와 닿았다는 평이 많다. 그렇기에 본작을 새로운 사가의 완결작이 아닌 네스츠, 애쉬 사가의 후일담 정도로 받아들이거나 쿠크리를 진 주인공으로 받아들이는 유저가 많은 형편. 그나마 메인 스토리를 제외한 타 팀의 스토리는 정리가 잘 되어 있고 후속작 스토리의 떡밥도 적절히 뿌려져 있다. * '''싱글 플레이 콘텐츠의 부족''' 격투게임으로서는 정가가 매우 높게 책정되어 있는데[* 멀리 갈 것도 없이 비슷한 시기에 발매된 화제작인 [[엘든 링]]과 스팀 기준 가격이 동일하다.] 볼륨이 너무 부실하다는 비판이 많다. 현 시대의 격투 게임들이 롤백 넷코드를 기반으로 한 멀티 플레이는 물론이고 시네마틱 스토리 모드의 도입을 통해 캐릭터성을 부각시키고 혼자 즐길 수 있는 요소의 증강 또한 꾀하는 등[* 스토리 모드의 분량이 풍부한 [[길티기어 시리즈]], [[인저스티스 2]]는 말할 것도 없고, [[스트리트 파이터 5]], [[철권 7]]의 경우 초기에는 부실한 싱글 플레이 요소로 비판을 받았으나 스파는 업데이트로 제네럴 스토리와 구작 아케이드 모드를 도입하는가 하면, 철권은 캐릭터별 스토리는 다소 부실하나 미시마 가문을 둘러싼 메인 스토리는 시네마틱 컷신을 도입해 나름 분량과 연출에 신경을 쓰는 등 시대의 흐름에 맞춰 변화한 바 있다. 무엇보다 철권 7의 경우 출시 당시에도 5년 전 게임인 [[KOF XIV]]보다 가격이 낮았다.], 단순히 격투 게임이니까 대전 툴만 중요시하면 된다는 과거의 추세에서 벗어나려 하고 있는데 반해 KOF XV는 캐릭터 수는 다른 게임에 비해 매우 많지만 데모가 짧고 더빙도 거의 없는 팀 엔딩이 전부이며, 게임 자체도 모션과 연출을 비롯한 리소스 대부분을 전작의 것을 기반으로 세세한 개선만을 실시했기 때문에 시대를 거듭하며 변한 건 풀프라이스로 올려쳐진 가격과 상술 뿐이고, 전체적인 개발 철학과 게임의 볼륨이 '''연도제로 게임을 내던 아케이드 시절'''에 머물러 있다는 비판을 상당히 받는다. 즉 볼륨의 방향성이 유저들이 원하는 방향과 일치하지 않았다. 그나마 [[오메가 루갈]], [[게닛츠]]의 보스 챌린지 모드가 시즌마다 추가되고 있기는 하지만, 1년에 겨우 보스 하나씩 추가하는 정도로는 여전히 컨텐츠가 부족하다. 심지어 과거 네오지오 시절때부터 전작 XIV까지 있었던 서바이벌 모드조차 존재하지 않는다. * '''PC판의 최적화와 키 씹힘 현상''' PC판의 최적화는 전작과 마찬가지로 매우 나쁘다. 자잘한 프레임 드랍과 버그는 물론이요, 이질적인 입력 감각으로 인해 키 씹힘이 자주 발생한다는 후기가 많아서 평이 나쁘다. 1.32 버전 패치 이후로 어느정도 개선이 되었지만 완벽히 해소 되지는 않았다. 또 1440P 해상도를 지원하지 않는 것도 단점 중 하나로 꼽힌다. 그래픽의 수준에 비하면 요구 사양이 매우 높은데 최신 게임임에도 불구하고 FHD가 한계라는 것은 많이 의아한 부분이다. * '''실력차를 제대로 반영하지 못하는 랭크 시스템''' 게임 발매 후 어느 정도 시간이 지나면서 크게 부각된 문제점. KOF XV의 랭크 시스템은 상대에게 승리하면 별을 획득하고 지면 별을 잃는 식으로 구성되어 있으며 일정 이상 별을 따거나 잃는 것으로 등급 승강제가 이루어진다. 문제는 일일 보너스 시스템으로 인해 매일 첫 승리에서는 별을 추가로 하나 더 딸 수 있고 반대로 첫 패배 시에는 별을 잃지 않는데, 이로 인해 시간이 갈수록 등급 인플레가 가속화되고 있다. 일일 보너스 때문에 극단적으로 매일 1승 2패만 해도 랭크가 떨어지기는커녕 오히려 하루에 별이 하나씩 올라가버린다. 이렇게 랭크업이 쉽다보니 계속 게임을 하다보면 자신과 비슷하거나 조금 우위인 실력대의 유저가 먼저 올라가버리면서 자연스럽게 자신도 랭크 상승을 하게 된다. 이러다보니 하위 랭크에 점점 유저가 없어지면서 뒤늦게 입문해서 하위 랭크로 시작하는 유저는 막상 대결할 상대가 없다는 딜레마에 처한다. 게임의 유입이 많아서 유입 유저들끼리 게임을 돌릴 풀이 된다면 큰 문제가 되지 않겠지만, 비주류 장르인 격겜에 그 중에서도 유저층이 넓다고 할 수 없는 KOF다 보니 문제가 심각하다. 상기한 문제점은 최종 랭크인 챔피언 등급의 구조와 겹쳐서 역시너지가 심화된다. 챔피언 랭크부터는 승패에 따라 별이 늘거나 줄어들지만 별의 개수와 무관하게 같은 챔피언으로 취급하기 때문에 막 진입한 물챔이나, 별을 수백개씩 따놓은 상위권 유저가 같이 매칭되는 일도 비일비재하다. 이정도 격차면 말이 같은 챔피언이지 아래 등급 2~3단계 정도의 격차나 다름없다. 철권으로 치면 황금단 유저와 의자단~빨강단 유저가 같은 랭크로 묶이는 꼴이다. 챔피언 랭크에서 두들겨 맞고 권황 랭크로 내려온 유저라도 몇 번 이기다보면 금방 챔피언으로 복귀하고, 거기서 다시 두들겨 맞고 내려오는 악순환도 반복되고 있다. 제작진은 일일 보너스를 통해 실력이 떨어지는 유저라도 랭크를 쉽게 올릴 수 있도록 하려던 생각이었던 것 같지만, 격겜처럼 철저하게 실력이 모든 걸 말하는 장르에서 이런 왜곡된 인플레를 유발하는 시스템은 최악의 역효과를 내어버렸다. 현재 랭크를 리셋하고 새로운 랭크 시스템을 도입하지 않으면 챔피언 랭크에 안정적으로 정착할 정도의 고수 유저가 아닌 이상 랭크 시스템을 제대로 즐길 수가 없는 수준이다. 2.00 패치 이후 기존의 챔피언 랭크의 명칭이 이모탈로 변경되고, 별 50개 미만 챔피언 유저는 기존 권황까지와 같은 구조를 가지는 권성, 왕자 랭크로 내려갔다. 권성부터 데일리 부스트가 적용되지 않아서 이모탈을 찍는 것이 기존 챔피언을 찍는 것보다 어려워졌으며 챔피언 랭크에서도 비슷한 별 개수를 가진 유저와 우선 매칭되도록 개선되면서 기존 랭크 매치보다는 상황이 나아졌다. * '''단조로운 게임 양상과 캐릭터 간의 밸런스''' 시즌 1때까지는 좋은 반응을 얻지 못했다. 흔히 약손 약발 모콤 절명겜으로 불렸던 전작의 문제점을 해결하기 위해 시스템 방면에서 이런저런 시도를 하긴 했지만 결과적으로는 이를 타파하는데 실패했다는 평이 많다. 특히 3번 주자끼리의 배틀에서는 양쪽이 하단 약발이나 리치가 긴 기본기만 눈치껏 쓰는 공방이 이어지다가 먼저 맞춘 쪽이 모드 콤보로 단숨에 체력을 크게 깎아내며 승리한다는 일률적인 전개가 대단히 자주 펼쳐진다. 밸런스 역시 초기에는 좋은 평가를 받았으나[* 캐릭터의 성능 면에서만 바라보면 버려질 만한 약캐릭터는 없고 아무리 티어가 낮은 캐릭터라고 할 지라도 쓸 만한 구석이 있기에 시리즈 구작의 약캐릭터들과 비교하면 훨씬 나은 상황이긴 하지만 워낙 개캐, 강캐들끼리 그들만의 리그를 펼치고 있다보니 묻히는 감이 크다.] 여타 대전 액션 게임이 그렇듯 연구가 거듭됨에 따라 가바랄테(가토, 바네사, 랄프, 테리)란 4강 라인이 빠르게 정립되었고 추가 패치 이후에도 [[쿨라 다이아몬드]], [[크로닌]], [[B.제니]] 등의 최상위 캐릭터들이 대회를 독식하는 모습이 재현됨에 따라 이들이 랭크 게임과 대회 상위권을 휩쓸고 있어 유저들의 원성이 자자하기에 캐릭터 간의 균형이 맞다고 하기엔 어려운 상황이다. 그래도 1.62(시즌 2) 패치 이후 여전히 사기라 평가받는 캐릭터들은 있지만, 캐릭터 간 성능의 간격은 이전에 비해 상당히 줄었다는 호평을 받았었지만, 여전히 살아있는 B.제니와 크로닌, 새롭게 개캐로 부상된 쿄와 K', 강캐로 부상한 이슬라만 나오는 상황이라 되려 이전 버전보다 게임의 밸런스가 더 망가지고 나오는 캐릭만 나오고, 매번 똑같은 패턴만 대처하게 되다보니 재미없다고 관둔 유저가 많아졌다. 이후 [[듀오론]]의 참전과 함께 3번째 밸런스 패치가 예정되어 있지만 기대는 그렇게 크지 않다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기